СИЛЬМАРИЛЛИОН

или

КАМНИ СУДЬБЫ

Игра по мотивам произведений Дж. Р. Р. Толкиена.

Внимание! Психологическая игра.

А теперь собственно правила - те самые - любимые боевые и прочие...

ВНИМАНИЕ: Изменения в боевых правилах от 27.04.2004

По многочисленным просьбам игроков и капитанов разрешение о стрельбе "навесом" отменено. Стрелять можно только по прямой траектории. Попадание в голову запрещено. Стрелы должны быть предъявлены мастерам - все стрелы, а не только образцы.

О крепостях.

Крепость, стена которой модулируется чёрной тканью - это Ангбанд и Тол-н-Гаурхот - локации тёмного блока. О их расположении знают все.

Крепость, стена которой модулируется белой тканью - скрытая эльфийская локация - это Нарготронд, Дориат и Гондоллин. К такой крепости надо знать дорогу - у Вас должен быть проводник. Исключение состовляет крепость феанорингов - Химринг - это "открытая", т.е. известная и видимая крепость. Стены Химринга белые, а над воротами будет флаг чёрного цвета.

Крепости и поселения людей и гномов модулируются зелёной тканью или мешковиной. Их видят все. Таким же материалом отыгрываются поселения эльфов лаиквенди и авари.

О штурмах: new!!!

Вынос крепостных ворот любой локации производится "по жизни", т.е. ломать ворота придётся тараном, сиречь тяжёлым бревном:-))) или просто подёргать за трос, привязанный к воротам. Всё зависит от того, сколь прочными "по жизни" окажутся укрепления. Решение о том разрушены ли ворота принимает мастер. После принятия этого решения, объявляется стоп-кадр для расчистки прохода от обломков и висящих веток с брёвнами. Это для того, чтобы штурмующие и штурмуемые не покалечились. Отнеситесь к стоп-кадру спокойно и по-философски:-)))

Об устройстве штурмуемых ворот: new!!!

Ширина ворот должна быть не менее 1,5 метра, ширина штурмового коридора - не менее 2-х метров. Рогатки, перегородки и прочие, затрудняющие проход опасные сооружения, в коридоре и около него запрещены. Перед воротами штурмовой локации должно быть достаточно свободного места, нельзя строить ворота на крутых склонах, на обрывах, на заваленных камнями площадках и т.п. Просто подумайте, что при штурме, и вы сами, и штурмующие Вашу крепость игроки, не должны покалечиться. Посоветуйтесь, пожалуйста, с мастерами о месторасположении ворот Вашей локации - дабы избежать лишней работы и напрягов.

Об ударе из засады и добивающем ударе в поединках: new!!!

Ещё одно правило, не боевое, а скорее этическое - не стоит добавлять пищи для дрязг, споров и ссор - поэтому удар в спину из засады считайте тяжёлым ранением, несмотря на доспехи. А в поединках один на один или два на два - после снятия всех хитов - доспешных и живых, считайте себя тяжелораненым - таким образом можно ввести принцип "последнего удара" - добивание. Если же этот добивающий удар не нанесён, Вас могут взять в плен.

ПРАВИЛА ПОВЕДЕНИЯ НА ПОЛИГОНЕ

Игроки и команды уличенные в порубке деревьев, втыкании топоров и ножей в живые деревья, разбрасывании мусора и прочих деяниях нарушающих нормальную экологическую обстановку на полигоне будут караться злобными санкциям мастеров и полигонной команды. Кроме того, напоминаем, что по израильским законам несанкционированная рубка деревьев и другие подобные действия незаконны и может повлечь открытие против Вас дела в полиции. На игре будут присутствовать представители ККЛ, сиречь лесники.

Напоминаем, что: костры необходимо окапывать; нельзя бить бутылки в костре; не стоит жечь пластиковые бутылки. Также не забудьте о прочих противопожарных мерах - костры не оставлять без присмотра, залить костер водой перед отъездом, быть осторожными при применении факелов и свечей и т.п.

Весь мусор нужно собирать в специальные мешки. Их можно получить в мастерятнике или привезти с собой. При снятии лагеря ВЕСЬ мусор в мешках выносится в указанное мастерами место. Категорически запрещается оставлять игровые стены из “зелёнки” и прочих подобных материалов после окончания игры. Они должны быть сняты и, либо выброшены, как мусор, либо - увезены с собой.

Заметим, что разбросанного мусора не должно быть не только непосредственно в лагере или на месте стоянки, но в 10-15-ти метрах вокруг локации.

ПРАВИЛА ЭТИЧЕСКИЕ

Первое, одно из главных, правил - каждый игрок должен знать весь свод правил. Во избежание. Во избежание обид, споров, невольных нарушений и прочего.
Второе правило - мастера не меняют правил во время игры или за неделю до неё.
Третье правило - мастера обладают приоритетным правом толкования правил во время игры.
Четвертое правило - спор с другим игроком по поводу любой части правил во время игры может продолжаться 1 (одну) минуту. Если Вы не пришли к консенсусу - спор продолжаете в Мандосе, в присутствии мастера. Как он решит - так и будет. Народ! Не портите себе и другим игру, пожалуйста!

Пятое правило - точнее это список нарушений, приводящих к прекращению вашего пребывания на полигоне игры:

Употребление любых наркотических веществ после приезда на полигон и во время игры, до ее окончания. Мы такие принципиальные, что просто вызовем полицию. Заранее просим не обижаться на это!

Состояние сильного алкогольного опьянения, мешающее проведению игры. Если вы перепили, - залезайте в вашу палатку и не отсвечивайте!

Приезд не играть, а навестить приятелей, “просто посмотреть, чем вы тут занимаетесь”, не согласованное, и не разрешенное заранее, мастерами. Мы понимаем, что иногда хочется "поматрасничать", но договоритесь заранее с мастерами, и не ломайте другим игру! Ведь очень неприятно спросить о чём-то "по-игре" и получить ответ - "А мы не играем, просто так приехали!"

Шестое правило - это пожелание, связанное с правилом три. Если Вы нашли дырку” в правилах - укажите её мастерам заранее. Вам будут благодарны, вообще и в частности за внимательную проработку правил. Вам будут даны разъяснения по данному невнятному пункту, поступать же на игре следует по правилам и данному разъяснению. В противном случае использование такой “дырки” в корыстных целях на игре будет рассматриваться, как нарушение правил, если не буквы, так духа. Не забудьте правило три. Ваши вопросы можно задать до игры - по телефону, при личной встрече, по e-mail, на форуме игры. Также задавайте вопросы на полигоне - до парада или на параде. После начала игры решение мастера - закон.

Еще одно пожелание. Если во время игры у вас есть какие-то неигровые проблемы или вы перенервничали - обратитесь в Мандос, вам постараются помочь. То же касается любых пожизненных травм.

БОЕВЫЕ ПРАВИЛА

Каждый игрок считает только свои хиты.

Если сам вам шпаги дал,

Как смогу остановить я,

В грудь влетающий металл,

Кровопролитья, кровопролитья!

Песенка из известного фильма.

Мы постарались сделать боевые правила возможно простыми. Поражаемая зона полная, не поражаемы лишь - кисти, ступни, голова, шея и пах.

Хитовая система следующая:

Человек, орк, эльф, гном, гоблин – 2 (два) живых хита + доспехи, если они есть.

Маяр, Урулоки (драконы) Валараукар (барлоги), Орлы Манве, волколаки - докопаетесь - узнаете. Существа очень редкие, занесены в Красную Книгу. Да, еще - не стоит их спрашивать "Как тебя убить?" Ответ может быть адекватным. :-))) Вы ж, если собрались подбить танк, не ведёте переговоров об этом с экипажем? Выполните квест, соберите информацию - потом, пожалуйста - в бой.

Оружейная система:

Любое колющее, рубящее, режущее оружие снимает 1 (один) хит при попадании в поражаемую зону. Попадание камня из катапульты, стрелы баллисты - убивает на месте, щит не защищает.

Стрелковое оружие снимает 2 (два) хита, при попадании в поражаемую зону.

Существует особое артефактное оружие. Против обычных персонажей действует как обычное. Против разных волколаков, барлогов и прочих драконов - может вывести из строя одним ударом. Как его добыть? Через квесты. Массового выпуска мечей-кладенцов не предусмотрено.

Система доспехов:

Материалом для доспехов служит - металл толщиной не менее 1 мм, кожа – толщиной не менее 2-х мм, кольчужные кольца с внешним диаметром не более 14 мм. В случае применения в изготовлении доспехов других или не соответствующих вышеописанным требованиям материалов класс доспехов может быть снижен, все решения по этому вопросу – на усмотрение мастера по боёвке.

Тяжёлые доспехи добавляют 3 (три) хита. Выполнены из выше перечисленных материалов, закрывают всю поражаемую зону + обязателен шлем.

Средние доспехи добавляют 2 (два) хита. Выполнены из выше перечисленных материалов, закрывают туловище + ноги до колена, руки до локтя + шлем. Полные тяжёлые доспехи без шлема - учитываются, как средние.

Лёгкие доспехи добавляют 1 (один) хит. Выполнены из выше перечисленных материалов, закрывают туловище. К лёгким доспехам могут быть причислены доспехи качественно сделанные из других материалов.

Плюшка! или "Шлемы - рулез"! Закрытый шлем, защищающий "по жизни" лицо и шею, красиво сделанный приносит Вам 3 (три) хита. Открытый шлем, защищающий по "жизни" голову - приносит Вам 2 (два) хита. Напоминаю - участие в выносах, штурмах и бугуртах без защитного снаряжения - сиречь доспехов и шлема - НЕ ПРИВЕТСТВУЕТСЯ мастерами. Просьба потом не говорить "Меня стукнули больно!" - Вас предупреждали, что участие в боевых действиях (особенно массовых) без защитного снаряжения - НА ВАШ СТРАХ И РИСК!!!

Щиты - защищают по жизни, хитов не добавляют, вешать их вместо доспехов - запрещено.

В любом случае - определение типа доспехов – на усмотрение мастера по боёвке.

О крепостях.

Крепость, стена которой модулируется чёрной тканью - это Ангбанд и Тол-н-Гаурхот - локации тёмного блока. О их расположении знают все.

Крепость, стена которой модулируется белой тканью - скрытая эльфийская локация - это Нарготронд, Дориат и Гондоллин. К такой крепости надо знать дорогу - у Вас должен быть проводник. Исключение состовляет крепость феанорингов - Химринг - это "открытая", т.е. известная и видимая крепость. Стены Химринга белые, а над воротами будет флаг чёрного цвета.

Крепости и поселения людей и гномов модулируются зелёной тканью или мешковиной. Их видят все. Таким же материалом отыгрываются поселения эльфов лаиквенди и авари.

О штурмах: new!!!

Вынос крепостных ворот любой локации производится "по жизни", т.е. ломать ворота придётся тараном, сиречь тяжёлым бревном:-))) или просто подёргать за трос, привязанный к воротам. Всё зависит от того, сколь прочными "по жизни" окажутся укрепления. Решение о том разрушены ли ворота принимает мастер. После принятия этого решения, объявляется стоп-кадр для расчистки прохода от обломков и висящих веток с брёвнами. Это для того, чтобы штурмующие и штурмуемые не покалечились. Отнеситесь к стоп-кадру спокойно и по-философски:-)))

Об устройстве штурмуемых ворот: new!!!

Ширина ворот должна быть не менее 1,5 метра, ширина штурмового коридора - не менее 2-х метров. Рогатки, перегородки и прочие, затрудняющие проход опасные сооружения, в коридоре и около него запрещены. Перед воротами штурмовой локации должно быть достаточно свободного места, нельзя строить ворота на крутых склонах, на обрывах, на заваленных камнями площадках и т.п. Просто подумайте, что при штурме, и вы сами, и штурмующие Вашу крепость игроки, не должны покалечиться. Посоветуйтесь, пожалуйста, с мастерами о месторасположении ворот Вашей локации - дабы избежать лишней работы и напрягов.

Требования к безопасности фехтования:

Каждый игрок считает только свои хиты.

Внимание! Участие в массовых столкновениях (выносах, штурмах, бугуртах) без защитного снаряжения, особенно без шлема - на ваш страх и риск. Помните - это может быть опасно! Будьте осторожны!

Категорически запрещено применять приёмы рукопашного боя, болевые и удушающие приёмы. Запрещены удары щитом и удары ногой и рукой в щит. Можно толкать щит щитом. Запрещён перехват боевой части оружия руками (даже при наличии перчаток).

Будьте аккуратны, фиксируйте удары, особенно если у противника нет доспехов. Не бейте по суставам. Девушкам очень желательно иметь защиту груди.

При попадании в голову, пах и шею - при нанесении травмы - пострадавший и виновник отправляются в Мандос, там решат их дальнейшую судьбу. Инициатива отправки исходит от пострадавшего или от игротехника.

Ночной бой разрешён при численности участников до 4-х существ участвующих в столкновении - пара на пару или один на один. Остальные присутствующие должны ждать исхода боя между парами до окончания боя, после отправки в мертвятник погибших в парном поединке, они могут вступать в бой на тех же условиях - пара на пару или один на один. Ночной бой разрешен лишь на дорогах, вне дорог - на освещённых и ровных местах и по обоюдному согласию участников. Если вы отказываетесь сражаться - это Ваше право, но взять Вас в плен или прирезать кулуаркой Вас могут и в этом случае. Ибо - ночного перерыва нет!

НЕТ НОЧНОГО ПЕРЕРЫВА - обратите внимание - игра идёт без перерывов. Ночью разрешены все виды взаимодействий. Ограничены боевые взаимодействия - численность участвующих не более чем пара на пару, запрещены штурмы и использование стрелкового и осадного вооружения. Всё остальное - пожалуйста. Поэтому вы можете быть "вне игры" в двух случаях - 1. в палатке, при этом на ней вывешивается белый лист с надписью "вне игры", или 2. в белом хайратнике вы идёте в мертвятник или в туалет. Во всех остальных случаях вы находитесь "в игре". Заметьте - если вы сидите у костра и кушаете - вы тоже в игре, слушаете менестреля - тоже! Заявления типа "я сейчас не играю" во внимание не принимаются. Вас могут взять в плен, убить и пр.

Боевая часть оружия должна быть белого или серебряного цвета. Кромки у чёрных мечей отделываются белой или серебряной лентой.

Требования к безопасности оружия и доспехов:

Пропуск оружия и доспехов осуществляет главный мастер, мастер по боёвке или региональные мастера. Решения мастера не обсуждаются. Предъявляется и проверяется всё оружие и осадные машины. Оружие не прошедшее по безопасности конфискуется до конца игры.

Оружие из дерева без армировки лентой не допускается. Боевая часть топоров, алебард, секир, дубин и прочего инерционного оружия выполняется из резины, пенки и подобных материалов. Кистени, цепы, моргенштерны проходят специальный мастерский контроль.

О щитах: края их должны быть закруглены, запрещены выступающие острые детали. Воздержитесь также от ломких пластиковых частей.

О доспехах: доспехи должны быть безопасны как для владельца, так и для окружающих, пригодность определяет мастер.

О луках и арбалетах: сила натяжения не более 10 кг.

О стрелах: все лучные стрелы снабжаются оперением из кожи, перьев, мягкого пластика. Оперение не должно быть травмирующим. Наконечник выполняется из пенки или поролона методом “двойная петля”, диаметр наконечника не менее 2-х см. Правило о безопасном наконечнике распространяется и на арбалетные стрелы.

Осадное и штурмовое вооружение:

Таран несут не менее 4-х человек, его длина не менее 3-х метров, диаметр не менее 30 см. Любое вооружение типа катапульт, баллист и прочего проходит обязательную проверку на безопасность у мастеров.

Камни и брёвна, применяемые при обороне города, выполняются только из поролона, пенки и подобных материалов. Попадание бревна из пенки или камня из пенки диаметром более 30 см. убивает, несмотря на доспехи и попадание в щит – также считается смертельным. Это относится и к снарядам катапульт и стрелам баллист.

Через полчаса после захода солнца наступает ночное время. Ночью запрещено применение стрелкового оружия и осадных машин, а также штурмы локаций-крепостей. Через полчаса после восхода солнца - наступает обычное игровое время.

Требования к эстетике оружия и доспехов:

На игре запрещены мечи с круглыми клинками и рапиры. Весьма желательно придерживаться веса более 5 г. на см. длины. Всё оружие елико возможно должно соответствовать историческим аналогам и иметь эстетичный вид. Воздержитесь от синей, зелёной или оранжевой ленты. Коряво сделанное оружие и оружие, сделанное из подручных материалов на полигоне – может контроль не пройти. Это на усмотрение мастеров. Тоже касается и доспехов.

Требование к прикидам:

Прикид обязателен, существо без прикида считается голым и умирает от холода. Прикид, весьма желательно, должен соответствовать роли персонажа. Синие джинсы, майки с надписями и символами рокгрупп прикидом не являются. Военная форма, камуфляж, матросские тельники - также прикидом не являются. Существо в упомянутых атрибутах отправляется на или рок-концерт или домой - ожидать призыва, милуима, вызова в Иностранный легион и т.п. На игре по Сильмариллиону ему не место.

Нужно объяснится - я совершенно не хочу никого обидеть, я совершенно не против тельников или камуфляжа - сам ношу! Но это современная одежда, на игре по 20-му веку и позже - смотрится отлично. А на Сильмариллионе - выглядит также глупо, как человек в эльфийском прикиде в джунглях Вьетнама или на городской игре по 19 веку.

Захватите на игру белый хайратник, на случай если Вас вынесут. Для трупов ношение этого хайратника - обязательно. Да ещё, труп по дороге в Мандос может общаться только с мастерами или игротехниками.

О расовых обозначениях - NEW!!!

Что бы избежать ломающих игру вопросов, типа "А ты кто?" и ответа - "Эльф, конечно! Ты что слепой?" Или "Орк я! Орк! Щас зенки повыколупываю!!!" На игре введены специальные нагрудные знаки. Этот знак-герб представляет собой медальон площадью в ладонь. Он же и является игровым паспортом. Без такого знака-герба-паспорта-души игрок просто не существует - в игре не участвует и, соответственно, никаких игровых действий предпринимать не может.

Медальоны имеют форму:

У эльфов - вытянутый ромб с кружком в центре

У людей - квадрат с рисунком щита в центре

У гномов - треугольник со звездой в центре

У орков, троллей и прочих тёмных персонажей - вытянутый прямоугольник с гербом подразделения в центре.

Кроме формы важен и цвет самого медальона, а также цвет фигуры, расположенной в центре медальона. По этим цветам можно определить к какому племени или народу относится данный эльф, гном или человек.

Итак - форма медальона означает расу, цвет медальона и герба в центре - народ. О цветах медальонов будет объявлено дополнительно. На параде также будут представлены образцы медальонов.

Игровые взаимодействия:

Убийство – если с вас в бою сняли все живые и доспешные хиты – вы, не издавая призывов о помощи и прочих звуков, надеваете белый хайратник и отправляетесь в Мандос на 2 (два) часа.

Если убийство происходит в не боевой обстановке - отравление, казнь, смерть от болезни и т.п. – всё точно также.

Кулуарные убийства – производятся в не боевой обстановке, необходимо аккуратно провести кулуаркой по верхней части груди от ключицы до ключицы. Кулуарка – безопасный нож или кинжал из дерева, пластика, резины длиной до 20 см. Убитый, не издавая звуков и призывов, надевает белый хайратник и следует в Мандос. Кольчужная бармица или клёпаный ошейник защищает от кулуарного убийства.

Оглушение – отыгрывается лёгким хлопком ладонью по спине и словом “Оглушаю!” Оглушенное существо, не издавая звуков, садится на землю и не двигается 3 минуты, звуков и призывов о помощи опять же не издаёт. Существо в шлеме нельзя оглушить.

Изнасилование – отыгрывается игрой в ладушки. Извращения не отыгрываются, дендрофилия, зоофилия и троллефилия в особенности.

Пленение и связывание – виртуальное связывание отыгрывается надеванием верёвочной петли на руку связываемого, можете озаботится кандалами и прочими ништяками. Безопасными конечно. Самостоятельно освободится нельзя. “Пожизненное” связывание – запрещено, даже по просьбе пленённого. Обыск также только виртуальный, задаются вопросы – следует честный ответ. "Пожизненный" обыск запрещён, в том числе и по просьбе обыскиваемого существа. Внимание! на территории мастерской локации "Ангбанд" (и только там) - разрешены кандалы (весьма похожие на настоящие) и предусмотрена дыба - тоже похожая на настоящую, а также прочий пыточный инвентарь, проверенный на безопасность.

Правила мертвятника – МАНДОСА

Существо убитое или умершее в результате игровых действий надевает белый хайратник и отправляется в последний путь – в Мандос. По дороге ни с кем не общается ни знаками, ни голосом, за исключением мастеров, и то если мастер задал вопрос. Белый хайратник должен иметь в кармане каждый игрок. В Мандосе существо поступает в распоряжение мастера мертвятника – Намо. Обычное время пребывание в Мандосе –2 часа, отсчитывается от времени регистрации трупа, поэтому в ваших интересах добраться до Мандоса побыстрей. В случае нарушений правил, отсидка может быть удвоена. Злостные нарушители правил могут задержаться в Мандосе до конца игры или просто покинуть игровой полигон.

МАГИЧЕСКИЕ ПРАВИЛА

Те существа, которые обладают магией, сами объяснят вам, что с вами случилось. Как их узнать Вам объяснят на параде. Обладатели магических умений встречаются редко, в основном это мастерские игроки.

Лекарство:

Лекарей на игре мало. Есть один тип лекарства - ритуальный, т.е. перевязки, лечение травами - эффективность воздействия определяет мастер. Кто заморочится реальным отыгрышем лечения - получит эту плюшку - договаривайтесь с мастерами заранее. В отыгрыше лечения участвуют и врач, и пациент.

Яды

Яды - на игре есть яды и противоядия. Они сертифицированы мастерами. Отыгрыш отравления - на усмотрение отравленного игрока, примерно: понос, рвота, кровоизлияние.

Болезни

Болезни - заболеть рискуют лица, не соблюдающие правила, применяющие неигровую и ненормативную лексику в игре. Следствие - нервный тик, чесотка, и т.д. При отсутствии лечения - существо не может разговаривать и сражаться. Может и помереть.

Ранения:

Существо, потерявшее 1 (один) живой хит, считается раненным. Если в течение 30 минут не принять мер - умирает от потери крови. Меры принимает лекарь. Трупы - потерявшие 2 (два) живых хита - не излечимы, их путь в Мандос (мертвятник). Пожалуйста, отыгрывайте ранения - это придаёт игре дополнительный вкус.

Книги премудрости:

В Средиземье существует множество летописей, повествующих о событиях прошлого, а иногда и грядущего. Эти летописи известны как Книги Премудрости. Данные книги написаны летописцами и содержат различные сведения о народах и государствах Средиземья и другую важную информацию.

ЭКОНОМИЧЕСКИЕ ПРАВИЛА

На игре есть деньги, выпущенные мастерской командой. Есть различные товары - драгоценности и пр. - их делают гномы, есть артефактное оружие, позволяющее уничтожать танки противника:-))) - майяр, драконов и прочих барлогов. Есть информация как такое оружие можно изготовить. Меняйтесь, покупайте, узнавайте и т.д. На заметку королям, не имеющим крупных воинских ресурсов - можно попробовать нанять воинов в других локациях. Наёмниками могут быть люди, гномы или (если хотите связываться:-))) орки. Эльф - наёмник - нонсенс! Кабаки могут быть в командах людей и гномов. У эльфов кабаков нет, но никто не запрещает эльфу зайти в человеческий или гномий кабак. У орков есть кантины - помесь таверны с армейской столовой, кому охота искать на известное место приключений - могут зайти:-))).

Хостинг от uCoz